通过向游戏中注入一段特殊的汇编代码,实现自动获取动态地址,省略找基址的麻烦。该方法适用于游戏基址层数过多无法直接获取到基址,游戏根本无法找到基址。
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1.打开CE工具并附加游戏进程,首先通过遍历的方式找到阳光的动态地址,然后在地址栏上右键选择找出是什么改写了这个地址 如下所示我们选择mov eax,[esi+5560] 这条汇编代码。
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2.上图可以看到有两条汇编指令,而前面的计数器一直在增加,说明有时钟一直在访问这个地址,我们以第2条汇编指令为例,点击反汇编当前地址 在XOR指令上按下F5 下断点,其中mov eax,[esi+5560] 则表示将当前阳光数量赋值给EAX寄存器,我们可以看到右侧寄存器窗口eax=32 ,其中的32正好就是阳光的十六进制表示形式,注意mov eax,[esi+5560] 这条指令,观察该指令在注入前与注入后会有什么变化?
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3.直接点击工具列表 -> 选择自动汇编 ->模版 ->代码注入 -> 确定按钮 ,如下图所示:
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4.我们需要在mov eax,[esi+00005560] 这条汇编指令执行之前获取到里面的阳光数据,此时可以在originalcode 之前写入以下汇编代码,其中push eax,pop eax 分别是压栈与出栈,因为我们要使用EAX寄存器暂存数据,此时必须要将原始的EAX寄存器里面的内容进行保存,在代码执行完毕以后必须通过POP指令归位,否则会导致程序异常或堆栈失衡,mov eax,[esi+5560] 则表示将[esi+5560] 中的数据取出来,此处就是阳光的数量。

5.接着我们需要找一个相对固定的内存地址,并将其填充到mov [xxxx],eax 方框中,此时我们回到CE中(自动汇编窗口不要关闭),在内存查看器窗口选择视图 ->内存区域
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我们需要浏览内存区域,找出一个具有读写权限的空地址,并且类型为映像的,这里还需要看后面的模块一定要是植物大战僵尸文件里的模块,此处我找到了一个内存地址 0B4CF000 ,双击即可跳转到相应的位置,这里我们不能选择02CA9000 这个内存地址,因为这个地址是QQ拼音的模块。
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6.通过双击0B4CF000 地址,即跳转到相应的内存区域,如下在内存查看器中,标红处。

我们直接将0b4cf000 这个内存地址填入到我们的汇编代码中,此时只要程序获取到阳光,会默认将阳光的数量放入0B4CF000这个内存中进行保存。
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完成获取以后,我们直接在CE中添加这个内存地址,并开启自动汇编CT脚本,此时阳光的数量就可以获取到了。
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我们再次来到反汇编窗口观察注入后的变化,可以看到CE是直接在D6679600 处写入了 jmp 指令直接跳转到了我们自己写的代码中去执行了。

跟随00DF0000 这个地址即可看到如下代码,没错!这些代码正是我们在CT表中分配的,当执行完获取数据以后则会自动跳转到原始地址0048982B 继续执行原始代码。
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总结:上方的的人造指针有一个小问题,那就是我们无法修改阳光的数量,其实这个问题很简单,在开头我们说过该地址有一个时钟一直在给这个地址赋值,而我们在开头查找的是内存访问,如果要修改数据,应该要找内存写入相关的地址。 |