模板方法
策略模式和模版方法模式非常相似,就像工厂方法和工厂模式一样,我打算把这两个方法整合成一个设计模式来说明。
策略模式和模版方法的不同点在于,策略模式使用(静态或动态的)组合,然而模版方法使用继承。
但是核心的准则是在某个地方定义算法的框架,而在另外一个地方实现算法的细节,这符合开闭原则(在这里我们简单的扩展了下系统)
游戏模拟
大多数棋类游戏都非常相似:游戏开始(先进行一些设置),
玩家轮流游戏,直到决定了获胜者,然后便可以宣布获胜者。不管游戏是国际象棋、跳棋或其他什么,
我们都可以定义如下算法:
class Game
{
public:
void run()
{
start();
while(!have_winner())
take_turn();
cout << "Player " << get_winner() << "wins.\n";
}
};
正如你所看到的一样,run()
方法将游戏运行起来,并简单的调用一系列其他方法。这些方法都被定义为纯虚的,同时声明在保护
字段,使得其他非派生类无法调用这些方法。
protected:
virtual void start() = 0;
virtual void bool have_winner() = 0;
virtual void take_turn() = 0;
virtual int get_winner() = 0;
公平的说,上面的一些方法,尤其是返回值为void
,并不是必须要定义为纯虚的。例如,如果一些游戏没有显示的start()
方法,把start()
方法声明为纯虚的就违法了里氏替换原则,因为子类中其实并不需要这个方法,但是也必须得实现这一接口方法。在策略模式那章中
我们故意的使用了不采用任何操作的虚函数方法,但是在模版方法里面这样的例子就显得不那么清楚。
现在我们在之前的基础上,加上一些和所有游戏相关的共有方法:玩家的个数和当玩家的索引。
class Game
{
public:
explicit Game(int number_of_players) :
number_of_players(number_of_players),
current_player{0}
{}
protected:
int current_player;
int number_of_players;
};// 省略其他成员
Game
类可以被拓展出来实现象棋(chess
)游戏。
class Chess : public Game
{
public:
explicit Chess() : Game { 2 } { }
protected:
void start( ) override { }
bool have_winner( ) override { return turns == max_turns; }
void take_turn( ) override
{
turns++;
current_player = ( current_player + 1 ) % number_of_players;
}
int get_winner( ) override { return curren_player; }
private:
int turns{ 0 };
int max_turns{ 10 };
}
象棋游戏涉及两个玩家,在构造函数中把参数2传递给父类。然后我们重写了所有必要的函数,实现了简单的模拟逻辑,游戏在第10轮结束。下面是输出:
1 Starting a game of chess with 2 players
2 Turn 0 taken by player 0
3 Turn 1 taken by player 1
4 ...
5 Turn 8 taken by player 0
6 Turn 9 taken by player 1
7 Player 0 wins.
总结
与使用组合并分为静态和动态的策略模式不同,模板方法使用继承,
因此,它只能是静态的,因为一旦对象被构造,就没有办法操纵它的继承特性
模板方法中唯一的设计决策是,你想让模板方法使用的方法是纯虚的,
还是实际上有一个主体(即使该主体是空的)。
如果你预见到一些方法对所有的继承者来说都是不必要的,那就把它们变成无操作的方法。