植物大战僵尸:寻找召唤僵尸关键CALL
通过遍历寻找召唤僵尸的CALL,通过调用CALL出现自定义的僵尸,加速僵尸的出现。我们可以通过僵尸出现在屏幕中的个数来遍历寻找僵尸出现的CALL- 僵尸CALL的遍历技巧:
- 首先打开CE->进入游戏开始新的游戏-> 直接搜索未知初始化数据
- 等待出现第一个僵尸 ->CE搜索-增加的数值 -> 回到游戏中
- 等待出现第二个僵尸 -> CE搜索增加的数值 ->然后杀死一个僵尸-> 搜索减少的数值
- CE中直接选择介于两者之间的 -> 输入 0 - 10 这个范围 -> 进一步筛查
按照上面的步骤依次筛查 ,最终会看到两个数值!
1.首先打开CE工具,等待开始游戏以后,我们直接`搜索未知初始值`,因为结果太大所以地址栏不会显示。

2.当屏幕上出现第一只僵尸以后,我们直接切回CE修改器,`搜索增加的数值`。

3.等待出现第二只僵尸以后,我们再次`搜索增加的数值`,经过二次排查以后,地址栏的地址变得更少了。

4.等待出现第三只僵尸以后,再次回到CE`搜索增加的数值`,经过第三次排查,地址又变小了很多。

5.等待小推车自动的杀死一个僵尸,或手动杀死一只,(我是等待小推车推死的),然后回到CE`搜索减少的数值`。

6.接着搜索未变动的数值,此时CE会显示连个地址,我们加入下方地址栏。

7.在CE数据窗口选中第一个地址,右键选择是什么改写了它,然后等待出现僵尸,会发现一条汇编代码,我们记下地址`00471B57`

接着在第二个地址上同样的操作,然后记下地址`0041DE07`。

8.我们直接OD载入吧,载入以后运行起来,然后到程序领空,并在`00471B57`,`0041DE07`两个地指处下两个`F2`断点。

9.回到游戏等待出现僵尸,观察发现第一个地址`00471B57`并不是出现僵尸的地址,我们取消这个断点,然后按下`F9`让游戏跑起来。

接着回到游戏,再次等待出现僵尸,观察(如下)地址发现,只要出现了僵尸游戏就会被断在`0041DE07`地址处,那就非常肯定这就是关键地址了。

上方代码,一般情况下应该不会有调用函数,因为这里是只是计数器,那么这个函数的作用应该仅仅只是一个僵尸计数函数,所以我们要返回到上一层。
10.我们直接RETN返回到上一层,会看到如下代码,直接在PUSH地址上下一个`F2`断点,然后运行游戏,回到游戏等待出现新的僵尸,这里我为了演示方便重新开了一局。

经过我的测试,上面的参数经过不同程度的修改确实可以控制僵尸的出现位置,和僵尸的类型,但这里传递的参数还是过多,而且很多参数我们都用不到,那么我们直接出这个CALL,去外层看一下。
11.我们在以下位置直接下`F2`断点,等待出现僵尸OD会直接断下,我们经过单步调试然后记下这些地址参数。

上图的EDI是一个动态地址,因为他是僵尸对象,所以每次程序运行都会发生变化,如果想用代码注入器注入代码的话,则需要找到EDI的基地址,接下来我们将使用CE搜索EDI的基址和偏移。
12.这里我们使用X32dbg调试器,因为OD默认无法脱离进程,导致无法使用CE下断点,直接使用x32dbg附加游戏进程然后运行,并在`00413055`的位置下一个`F2`断点,回到游戏等待出现僵尸,然后x32dbg会自动断下,我们单步`F8`并记下`ESI寄存器`参数。

如上我们只需要记下`143DF008`然后,选择文件,选择脱离进程即可。
13.打开CE附加游戏进程,并搜索十六进制`143DF008`,多搜索几次排除一些干扰,然后选择几个看着顺眼的地址然后加入到下方地址列表。

14.直接在第二个地址上下一个硬件访问断点,然后会发现有一堆数据,此处选择第一个然后单击`详细信息`,发现此处的偏移地址是`00768`然后记下EDI的地址`00FE40E8`,记下以后关闭窗口。

15.此处我们已经发现了基地址,我们直接记下来吧 `006A9F38`偏移是`768`指向的就是僵尸的对象地址。

16.使用代码注入器测试一下效果。

转到召唤僵尸`CALL:`执行到返回出CALL 在`004140C9`的地方直接给`mov eax,1`
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