C++设计模式14.命令模式
### 命令模式#### 场景
让我们试着模拟一个有余额和透支限额的银行账户。我们将实现deposit()和withdraw()功能:
```c++
1 struct BankAccount
2 {
3 int balance = 0;
4 int overdraft_limit = -500;
5
6 void deposit(int amount)
7 {
8 balance += amount;
9 cout << "deposited " << amount << ", balance is now " <<balance << "\n";
10
11 }
12
13 void withdraw(int amount)
14 {
15 if (balance - amount >= overdraft_limit)
16 {
17 balance -= amount;
18 cout << "withdrew " << amount << ", balance is now " << balance << "\n";
19
20 }
21 }
22 };
```
当然,现在我们可以直接调用成员函数,但是让我们假设,出于审计的目的,我们需要记录每一次存款和取款,我们不能在银行帐户中这样做,因为我们已经设计、实现并测试了这个类。
#### 实现命令模式
我们将首先为命令定义一个接口
```c++
1 struct Command
2 {
3 virtual void call() const = 0;
4 };
```
定义好接口后,我们可以使用它来定义一个银行账户命令,该命令将封装关于如何处理银行帐户的信息:
```c++
1 struct BankAccountCommand : Command
2 {
3 BankAccount& account;
4 enum Action { deposit, withdraw } action;
5 int amount;
6
7 BankAccountCommand(BankAccount& account, const Action
8 action, const int amount)
9 : account(account), action(action), amount(amount) {}
```
命令中的信息包含以下内容
•要操作的账户
•要采取的行动;选项的集合和存储选项的变量都在一个声明中定义
•存入或提取的金额
一旦客户提供了此信息,我们就可以获取并使用它来执行存款或取款
```c++
1 void call() const override
2 {
3 switch (action)
4 {
5 case deposit:
6 account.deposit(amount);
7 break;
8 case withdraw:
9 account.withdraw(amount);
10 break;
11 }
12 }
```
通过这种方法,我们可以创建命令,然后对该命令执行帐户权限的修改:
```c++
1 BankAccount ba;
2 Command cmd{ba, BankAccountCommand::deposit, 100};
3 cmd.call();
```
这将把100元存入我们的账户。轻松!如果您担心我们仍然向客户公开原始的deposit()和withdraw()成员函数,您可以将他们设为私有,只需将BankAccountCommand指定为友元类。
#### 撤销操作
由于一个命令封装了关于对银行帐户的某些修改的所有信息,它同样可以回滚这个修改,并将其目标对象返回到其先前的状态。
首先,我们需要决定是否将撤销相关操作插入我们的Command接口。为了简洁起见,我们将在这里做,但总的来说,这是一个设计决策,需要尊重我们在本书开头(第1章)讨论的接口隔离原则。例如,如果您设置一些命令是final的,并且不受撤销机制的约束。比如说,将命令分为可调用的和可撤销的,是有意义的。
不管怎样,这是已经更新的命令;注意我已经有意地从函数中删除了const:
```c++
1 struct Command
2 {
3 virtual void call() = 0;
4 virtual void undo() = 0;
5 };
```
下面是BankAccountCommand::undo()的一个简单实现,其动机是(不正确的)假设账户存款和取款是对称的操作。
```c++
1 void undo() override
2 {
3 switch (action)
4 {
5 case withdraw:
6 account.deposit(amount);
7 break;
8 case deposit:
9 account.withdraw(amount);
10 break;
11 }
12 }
```
为什么说这个实现会崩溃?因为如果你试图提取相当于一个发达国家GDP的金额,你就不会成功,但当回滚交易时,我们没有办法说它失败了!为了获得这些消息,我们修改了withdraw()去返回一个成功的标记。
```c++
1 bool withdraw(int amount)
2 {
3 if (balance - amount >= overdraft_limit)
4 {
5 balance -= amount;
6 cout << "withdrew " << amount << ", balance now " <<
7 balance << "\n";
8 return true;
9 }
10 return false;
11 }
```
这样就好多了!我们现在可以修改整个BankAccountCommand去做两件事:
• 取款时在内部存储一个成功标志。
• 当调用undo()时使用这个标志
```c++
1 struct BankAccountCommand : Command
2 {
3 ...
4 bool withdrawal_succeeded;
5
6 BankAccountCommand(BankAccount& account, const Action action,
7 const int amount)
8 : ..., withdrawal_succeeded{false} {}
9
10 void call() override
11 {
12 switch (action)
13 {
14 ...
15 case withdraw:
16 withdrawal_succeeded = account.withdraw(amount);
17 break;
18 }
19 }
```
你现在明白为什么我要把const从Command中移除了吗?现在我们分配了一个成员变量withdrawal_succeeded,我们不能再声称call()是const的。我想我可以把它保存在undo()上,但这没有什么好处。好了,现在我们有了标志,我们可以改进undo()的实现。
```c++
1 void undo() override
2 {
3 switch (action)
4 {
5 case withdraw:
6 if (withdrawal_succeeded)
7 account.deposit(amount);
8 break;
9 ...
10 }
11 }
```
我们最终可以以一致的方式撤销withdraw()命令。当然本练习的目的是为了说明,除了存储要执行的操作的信息之外,命令还可以存储一些中间信息。这些信息同样对于审计之类的事情有用:如果您检测到100次的withdraw()操作,您可以调查潜在的黑客攻击。
#### 组合命令
一次从账户A到账户B的转账,可以用两个命令模拟:
1.从A中取X元
2.从B中存X元
如果我们可以创建并调用一个封装这两个命令的命令,而不是调用两个命令,那就太好了。
这就是我们再第8章讨论的组合设计模式的本质。
让我们定义一个组合命令。我们将从vector<BankAccountCommand>继承。这可能会有问题,因为std::vector没有虚析构函数,但在我们的情况下这不是问题,这里有一个非常简单的定义:
```c++
1 struct CompositeBankAccountCommand : vector
<BankAccountCommand>, Command
2 {
3 CompositeBankAccountCommand(const initializer_list
<value_type>& items)
4 : vector<BankAccountCommand>(items) {}
5
6 void call() override
7 {
8 for (auto& cmd : *this)
9 cmd.call();
10 }
11
12 void undo() override
13 {
14 for (auto it = rbegin(); it != rend(); ++it)
15 it->undo();
16 }
17 };
```
如您所见,我们所做的只是重用基类构造函数,用两个命令初始化对象。然后重用基类的call()/undo()实现。但是等等,这不对,是吗?基类实现并没有完全切断它,因为它没有包含失败的情况。例如,如果我不能从A处取钱,我就不应该把钱存到B处:整个链应该自行取消。
为了支持这个想法,我们需要更激烈的改变,我们需要:
•向Command增加成功标记
•记录每次操作的成功或失败
•确保该命令只有在最初成功时才能撤销
•引入一个新的中间类,名为DependentCompositeCommand,它在实际回滚命令时非常小心
当调用每个命令时,我们只有在前一个成功的情况下才会这样做;否则,我们只需将成功标志设置为false。
```c++
1 void call() override
2 {
3 bool ok = true;
4 for (auto& cmd : *this)
5 {
6 if (ok)
7 {
8 cmd.call();
9 ok = cmd.succeeded;
10 }
11 else
12 {
13 cmd.succeeded = false;
14 }
15 }
16 }
```
没有必要覆盖undo(),因为我们的每个命令都会检查自己的成功标志,并且只有在设置为true时才撤销操作。
你可以想象一个更强的形式,一个复合命令只有在它的所有部分都成功的情况下才会成功(想想一个转账,取款成功,存款失败——你想让它通过吗?)—这有点难以实现,我再次把它留给读者作为练习。本节的全部目的是说明当考虑到现实世界的业务需求时,简单的基于命令的方法会变得多么复杂。你是否真的需要这种复杂性……嗯,这取决于你。
#### 命令查询分离
命令查询分离(CQS)的概念是系统中的操作大致分为以下两类:
•命令,这是系统执行某些操作的指令,这些操作涉及状态的变化,但不产生任何值
•查询,这是对信息的请求,产生值但不改变状态
任何目前直接公开其状态供读写的对象都可以隐藏其状态(使其为私有),然后可以提供一个单独的接口,而不是提供getter和setter对。我的意思是:假设我们有一种生物具有力量和敏捷这两种属性。我们可以这样定义该生物:
```c++
1 class Creature
2 {
3 int strength, agility;
4 public:
5 Creature(int strength, int agility)
6 : strength{strength}, agility{agility} {}
7
8 void process_command(const CreatureCommand& cc);
9 int process_query(const CreatureQuery& q) const;
10 };
```
如您所见,没有getter和setter,但我们有两个(只有两个!)称为process_command()和process_query()的API成员,它们将用于与生物对象的所有交互。这两个都是专用类,连同CreatureAbility枚举,定义如下:
```c++
1 enum class CreatureAbility { strength, agility };
2
3 struct CreatureCommand
4 {
5 enum Action { set, increaseBy, decreaseBy } action;
6 CreatureAbility ability;
7 int amount;
8 };
9
10 struct CreatureQuery
11 {
12 CreatureAbility ability;
13 };
```
如您所见,该命令描述了您想要更改的成员、您想要如何更改以及更改多少。查询对象只指定要查询的内容,并且我们假定查询的结果从函数返回,而不是在查询对象本身中进行设置(如果其他对象影响这个对象,如我们已经看到的,那么您将这样做)。下面是process_command()的定义:
```c++
1 void Creature::process_command(const CreatureCommand &cc)
2 {
3 int* ability;
4 switch (cc.ability)
5 {
6 case CreatureAbility::strength:
7 ability = &strength;
8 break;
9 case CreatureAbility::agility:
10 ability = &agility;
11 break;
12 }
13 switch (cc.action)
14 {
15 case CreatureCommand::set:
16 *ability = cc.amount;
17 break;
18 case CreatureCommand::increaseBy:
19 *ability += cc.amount;
20 break;
21 case CreatureCommand::decreaseBy:
22 *ability -= cc.amount;
23 break;
24 }
25 }
```
下面是更简单的process_query()定义:
```c++
1 int Creature::process_query(const CreatureQuery &q) const
2 {
3 switch (q.ability)
4 {
5 case CreatureAbility::strength: return strength;
6 case CreatureAbility::agility: return agility;
7 }
8 return 0;
9 }
```
如果您想要记录这些命令和查询的日志或持久性,现在只有两个位置需要完成这一点。所有这些真正的问题是,对于只想以熟悉的方式操作对象的人来说,使用API有多么困难。幸运的是,只要我们愿意,我们总是可以制造getter/setter对;这些函数只需要使用适当的参数来调用process_方法:
```c++
1 void Creature::set_strength(int value)
2 {
3 process_command(CreatureCommand{
4 CreatureCommand::set, CreatureAbility::strength, value
5 });
6 }
7
8 int Creature::get_strength() const
9 {
10 return process_query(CreatureQuery{CreatureAbility::
strength});
11 }
```
无可否认,前面的例子非常简单地说明了在执行CQS的系统中实际发生的情况,但它很有希望提供一个概念,说明如何将所有对象接口拆分为命令和查询部分。
#### 总结
命令设计模式很简单:它的基本建议是,对象可以使用封装指令的特殊对象彼此通信,而不是将这些相同的指令指定为方法的参数。有时,您不希望这样的对象改变目标或使它做一些特定的事情;相反,您希望使用这样的对象从目标查询一个值,在这种情况下,我们通常将这样的对象称为查询。虽然在大多数情况下,查询是一个依赖于方法返回类型的不可变对象,但在某些情况下(例如,参见Chain of Responsibility Broker Chain的例子;)当你希望被返回的结果被其他组件修改时。但是组件本身仍然没有修改,只是结果是。命令在UI系统中被大量使用来封装典型的操作(例如,复制或粘贴),然后允许通过几种不同的方式调用单个命令。例如,您可以使用顶级应用程序菜单、工具栏上的按钮或键盘快捷键进行复制。最后,这些动作可以被组合成宏动作序列,这些宏动作序列可以被记录下来,然后随意重放。
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