天行健 发表于 2024-12-22 13:38:35

植物大战僵尸修改器开发

本帖最后由 天行健 于 2024-12-22 13:44 编辑

1. 基础准备
   1.1 工具      ①植物大战僵尸原版 (英文名PlantsVsZombies, 简称PVZ)      ②CheatEngine (CE)      ③IDA      ④VS
   1.2 基础
      ①C丶C++丶Asm丶逆向基础
      ②Win32开发基础
      ③ImGui基础

2. Board类   2.1 阳光查找      对于作弊小子而言, CE一定不陌生, 网上的CE入门教学基本都是拿PlantsVsZombies开刀。而入门的第一课通常是找阳光, CE的基操此处不过多赘述, 因为目标是逆向。先找到阳光地址178D1028:\   2.2 CE+IDA分析数据来源
右键阳光地址查找访问, 可以看到有两处不断访问阳光地址, 分别是00489825和0041BAB5选择00489825显示反汇编程序来到PlantsVsZombies.exe+89825 , mov eax,这行代码在不断访问阳光esi很明显就是对象的首地址(this), 5560 为阳光的偏移, 下断点后得知esi == 178CBAC8使用CE和IDA动静态结合分析:①CE在函数头下断点, 取出栈顶(esp)的返回地址(CE右下角的调用堆栈不可靠, 需要手动取)②IDA跳到返回地址处, 往上找函数头, 将函数头复制到CE再下断点。重复操作, 查找this来源
从访问阳光处开始:复制代码地址PlantsVsZombies.exe+89825(00489825)到IDA中, 往上找到函数头489630复制函数头到CE跳过去下断点, 从ESP取出返回地址, 重复操作回溯调用堆栈:0041A21A004172EC0041AE38
反复操作的过程中, 在函数sub_41ACF0中看到一行有意思的代码push offset aBoardDraw, 压入的字符串"Board::Draw"值得注意如果玩过C++, 不难看出Board是一个类名/命名空间, 而Draw则是函数名
在VS中, 使用__FUNCTION__即可得到验证, 因此在sub_41ACF0中使用的字符串, 极大概率是调试输出的函数信息。此处可以给sub_41ACF0命名为Board::Draw
搜索字符串Board, 可以看到还有个Board::Update交叉引用过去, 该字符串引用自sub_415D40, 与Board::Draw一样, 大概率也是调试输出信息, 同样给它命名在Board::Update处下断点, 得知ecx == 178CBAC8, 即上边找阳光时的this。而this在寄存器ecx, 这符合thiscall调用约定, 即第一个参数在ecx综上所述, 基本确定Board是一个类, 在Board的翻译中有"棋盘"的意思, 游戏的关卡形容成棋盘很贴切
    2.3 Board虚表对着Board::Update下断点, 在调用处可以看到多态的操作ecx是this, 而this来源自于esi, 上边的mov edx,是非常经典的取虚表操作
虚表为656CA8, 在IDA中跳过去, 可以看到Board::Update和Board::Draw都记录在其中, 这里将其命名为BoardVTable在C++中, 构造填充虚表, 析构还原虚表。即构造和析构都涉及到虚表的引用找到虚表, 定位构造和析构函数只是一个交叉引用的事情对着BoardVTable交叉引用, 有两个函数引用了虚表, 分别是sub_407B50和sub_408690sub_408690中调用了一堆free释放资源, 毫无疑问是析构, 另一个就是构造, 分别命名为Board::Ctor和Board::Dtor4. 游戏对象对象在哪? 对象相关的数据哪个更好找? 毫无疑问, 对象的个数无疑是最合适的切入点 同样在函数头下断点, 查找this来源在调用处可以看到, esi源于ebp+AC, 而ebp正是我们熟悉的Board通过lea esi,这行指令, 得知Board+AC位置储存着植物对象相关信息
此时前边逆向工作带来的优势已逐步体现, 与植物对象相关的信息在Board中对象的初始化工作, 肯定在Board::Ctor中, IDA跳到Board::Ctor找到给偏移AC赋值的地方, 附近有着丰富的信息提示根据字符串plants的提示, 猜测Board+AC指向的是植物对象的数组使用CE的结构分析, 将Board的地址填入, 在偏移AC处展开发现58处一直在减少, 当改成0时, 后边的向日葵立刻产生阳光右键添加到地址列表, 改成0锁定, 向日葵发泄般的喷阳光
此时可以确定了对象数组信息都在Board中, 根据Board::Ctor中的信息, 将各种数组信息的位置逆向出来:Board+90: zombies(僵尸)
Board+AC: plants(植物)Board+C8: projectiles(子弹)Board+E4: coins(货币)
Board+100: lawnmowers(小推车)Board+11C: griditems(网格物品, 钉耙和梯子等对象储存在此)
观察这些偏移, 都是相差1C, 即数组信息大小相同, 但不同对象的大小肯定不同
从这里能闻出类模板的味儿, 很像std::vector经过分析, 数组信息对应的结构体如下图Vector所示进一步完善Board类知道了植物丶僵尸等数组的位置, 逆向出里边单个元素结构就非常的简单了无非是拿CE观察内存变动和试着改的操作, 此处不折腾这些。对着Vector<Zombie>分析了一下, Zombie的类如下图所示(后边的僵尸放置功能会用到)
5. 种植函数找种植函数也从个数入手, 以植物为例, 直接对着Board::Plants::Count查找访问就行
当种下一个植物时, 植物的个数会添加,在添加个数的代码附近应该有相关信息由此找到41DEE7处的访问代码:此时可以肯定的是sub_41DE80不是种植call根据PVZ的植物种植特点, 种植植物至少要有植物ID丶草坪X丶草坪Y这三个参数而IDA并未识别到sub_41DE80有参数, 如果说这几个参数全通过寄存器传递不太现实同样在函数头下断点, 来到调用处40D131, 调用它的函数sub_40D120就很符合目标, IDA显示有四个参数在调用sub_40D120处下断点, 种植物断下, 观察栈顶的参数参数1: Board (this)参数2: 8 (结合种下的位置看, 是草坪Y)参数3: 1 (估计是ID)参数4: FFFFFFFF (意义不明)eax: 2 (结合位置看是草坪X)
简单测试一下, 将草坪X这个参数清零, 看看能否影响种植位置将mov eax,改成xor eax,eax即可
测试没问题, 说明这确实是植物种植的函数逆向其他种植函数思路也类似, 就不详细解析①植物种植函数:地址: 40D120类型: Plant* Board::NewPlant(Board* this, int LawnY, eax = LawnX, int ID, int Reserve = -1);②僵尸放置函数:地址: 40DDC0:类型: Zombie* Board::NewZombie(eax = Board*, int ID, int LawnX);③小推车放置函数:地址: 458000类型: LawnMover* Board::NewLawnMover(Vector<LawnMover>* lawnmovers, eax = LawnX);④货币生成函数:地址: 40CB10类型: Coin* Board::NewCoin(ecx = Board*, int PosY,int delay, int ID, int DropMode);⑤子弹生成函数:地址: 40D620类型: Projectile* Board::NewProjectile(eax = Board*, int PosY, int PosX, int Reserve, int ID);⑥网格物品生成函数:这里就不一一例举了, 因为生成梯子丶罐子丶墓碑丶脑子等函数都是独立的而写这篇文章是边逆向边写的...之前虽然逆向过, 但相关信息都没保存

6. ImGui开发修改器
6.1 项目准备
imgui开源项目地址: GitHub - ocornut/imgui at docking基本的入门代码可以在examples文件夹中查看, 此次不做入门代码解析自己将入门代码写在一个函数中, 在DllMain创建一个线程执行即可直接从ImGui窗口开始写代码:将需要用到的结构体放到一个头文件中, 且统一放在命名空间PopCap(宝开)    6.2 阳光编辑
滑动条编辑阳光的逻辑写在SunlightSlider中, 在ImGui::Begin与ImGui::End之间调用即可效果:这种编辑内存的效果没什么意思, 就以阳光为例意思一下即可, 下边玩点有意思的。
6.3 安装位置现在开始为植物和僵尸的摆放位置做铺垫, 我们使用一个二维数组(LawnActive)表示草坪上的位置当点击对应的按钮时激活/取消对应的草坪位置, 激活时按钮显示白色下图中的SetupAction同样在ImGui::Begin和ImGui::End之间调用
点击"安装位置"弹出弹窗, 点击里边的按钮激活对应的位置, 激活的按钮颜色为白色
    6.4 任务处理现在开始为植物和僵尸的放置做铺垫, 这里选择Board::Update进行操作, 它有以下优点:①Board::Update由主线程调用, 它和种植植物丶僵尸等功能call的调用是在同一线程, 这能避免各种线程安全问题(如TLS变量的访问等)。②Board::Update在进入游戏对局后不断调用, 这能及时响应我们在其他线程派发的指令
我们对Board::Update进行虚表Hook, 将其所在的虚表位置替换等我们的任务处理函数, 在任务处理函数返回时再调用Board::Update这里直接将任务处理的逻辑写在Board中安装和卸载任务处理任务的添加和处理
注入Dll时调用InstallTaskHandler即可以std::printf为例, 让它在Board::Update的执行线程调用
6.5 植物种植封装一个植物的种植函数, 以便我们调用SetupPlant与之前一样调用于窗口循环之间效果
6.6 僵尸放置封装一个僵尸的放置函数, 以便我们调用, 而Zombie并没有草坪Y的索引, 我们需要手动调整Zombie对应的X坐标以满足需求SetupZombie与之前一样调用于窗口循环之间效果
总结:我们从一个最简单的阳光, 把Board类和PVZ类的关键数据逆了出来, 对于PVZ而言, 游戏中的数据绝大部分都放在这两个类当中另外补充一点, PVZ是宝开的作品之一, 宝开开源了它的框架SexyAppFramework, 在github上可以找到PVZ的开发也用了这个框架, 因为IDA识别出Board::Ctor中引用的虚表符号这两个类的成员完善就不细讲了, 毕竟是边逆向边写文章...总算到头了
项目:

注意要使用x86和C++17编译

anuwatxx 发表于 2024-12-22 23:03:43

可以出个教学视频吗?

天行健 发表于 2024-12-23 20:06:18

anuwatxx 发表于 2024-12-22 23:03
可以出个教学视频吗?

等没那么忙的时候把
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